Como a gamificação pode contribuir para o setor da educação

A tecnologia cada vez mais faz parte dos recursos do dia a dia. Com o machine learning, é possível transformar eletrodomésticos em equipamentos inteligentes, que acessam a internet e facilitam atividades cotidianas. Essa inteligência também pode ser adaptada à educação

Uma tendência tecnológica que vem ganhando força nos últimos anos é a gamificação. Voltada a plataformas EAD, mas também adequada às salas de aula, ela transforma a aprendizagem em um processo divertido e satisfatório tanto para professores quanto para alunos. 

E o melhor: pode ser implementada a estudantes de qualquer idade — e é muito utilizada no ambiente corporativo. Quer saber mais sobre o assunto? Entenda agora o que é gamificação, suas vantagens e como pode ser inserida no setor de educação.

Afinal, o que é gamificação?

Também chamada de ludificação, a gamificação é o uso de técnicas do design de jogos como método de engajamento e aprendizagem em segmentos que não têm ligação com games. 

É muito utilizado para transformar tarefas que, em um primeiro momento, seriam enfadonhas, mas acabam se tornando lúdicas com o método — e isso inclui o estudo.

Uma das grandes vantagens da gamificação é transformar a repetição em algo divertido. Isso porque o usuário entende que repetir o fará passar para uma próxima fase. De certa forma, é uma analogia ao estudo no “mundo real”, mas de maneira muito mais prazerosa. 

Gamificação x jogos

A principal diferença entre um jogo comum e a gamificação é que o primeiro é muito mais completo, enquanto o segundo é uma abordagem educacional, ou seja, um complemento ao processo de educação — seja na educação tradicional ou no universo corporativo.

Como a gamificação ajuda no setor de educação?

A gamificação utiliza métodos de jogos na educação escolar. Com isso, proporciona estímulo externo e recompensa, fatores essenciais para que um aluno continue estudando, por exemplo:

  • Alguma conquista;
  • Medalha;
  • Prêmio;
  • Desafios;
  • Entre outros. 

Além disso, exige a participação e interação o tempo inteiro, o que tira o estudante da passividade.

Metodologia ativa

Atualmente, a metodologia passiva (em que o aluno apenas ouve e anota o que o professor diz) já não cabe mais na realidade escolar. 

Os alunos da geração Z (nascidos entre 1996 e 2009) e Alfa (a partir de 2010) são mais ativos, críticos e contestadores; eles precisam interagir para reter a informação. A gamificação exige ação o tempo inteiro. Afinal, se ele parar, perde.

Raciocínio

Outro fator importantíssimo é o raciocínio rápido. Assim como ocorre com os jogos, é preciso pensar de maneira rápida e estratégica para passar à próxima fase. Isso vai ajudar o aluno a resolver questões lógicas e a administrar o tempo em provas.

Parte da realidade do aluno

O videogame está na realidade de muitos jovens e crianças. Portanto, levá-lo às salas de aula é contextualizar o ensino em seu cotidiano, ou seja, adaptá-lo a uma atividade prazerosa e comum em seu dia a dia.

Diversão

Por fim, a graça da gamificação é justamente transformar a aprendizagem em algo divertido. 

Dependendo da plataforma, o aluno vai estudar em casa, no trânsito e em outros lugares onde tiver acesso — sem perceber, terá aprendido mais do que o que costuma assimilar pelos métodos convencionais.

Como implementar a gamificação na educação?

Para ampliar ainda mais o entendimento sobre o tema, conheça alguns elementos essenciais em um sistema de gamificação:

Mistério

Uma das graças do videogame é que, por mais que o jogador leia a sinopse do jogo, ele descobre diferentes elementos enquanto progride. 

A surpresa é parte essencial de um bom jogo: ela cria expectativas e estimula o jogador a continuar aprendendo. Nesse contexto, é preciso entender como adaptar o conteúdo à narrativa do game para manter a curiosidade do aluno.

Pressão de tempo

Ter um prazo para a realização da atividade estimula o raciocínio rápido e proporciona a pressão de um jogo de videogame. O tempo precisa ser suficiente para que o aluno possa raciocinar, mas não longo a ponto de diminuir a adrenalina.

Competição

A gamificação estimula o lado jogador do aluno. Portanto, a plataforma precisa dificultar o jogo progressivamente. Isso fará com que o estudante continue, pois ele se sentirá estimulado a todo momento. 

Além disso, a ferramenta precisa fomentar essa competição de maneira criativa, para não entediar o jogador.

Feedback

Acompanhar as conquistas traz satisfação e orgulho ao jogador. Ele provavelmente enxergará vitórias no jogo, mas professores analisarão o desenvolvimento no processo de aprendizagem. 

Uma alternativa interessante, aliás, é que os docentes acompanhem o avanço dos alunos, a fim de enxergar seu progresso.

 

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